Thursday, April 8th 2010 in BSPR, assignments
Evaluering af DIMS-sketching
Ardouino har som udgangspunkt en høj indlæringskurve. Det vil sige at det tager forholdsvis lang tid at få kendskab til teknikken før man kan udnytte den i en sketchingprocess. I den følgende reflektion af Ardouino som sketchingværktøj har det derfor spillet en betydelig rolle, at det for alle gruppens medlemmer var første gang der blev stiftet bekendtskab med Ardouino.
Det efterfølgende er en bedømmelse på hvordan dimseforløbet, har været til at sketche med ud fra “5″ forskellige punkter.
At kunne generere , fastholde og stimulere til videreudviklingen af en given ide om en tilstræbt brugeroplevelse. Herunder den hurtighed og lethed, hvormed der kan frembringes en mangfoldighed af sketches.
• Det har både fordele og ulemper at meget af tiden og koncentrationen går med at finde ud af, hvordan man konstruerer den enkelte sketch. På den positive side kan man sige, at det fastholder ideerne lang tid nok til at man rent faktisk kan reflektere over ideen i skabelsen af den, det stimulerer i høj grad udviklingen af den enkelte ide og give inspiration til videreudvikling, men det virker i høj grad også begrænsende for kreativiteten.
• Den hurtighed og lethed, som er en af sketchingens store fordele har i vores tilfælde været ikke eksisterende, i det vi flere gange har brugt al vores tid på fejlfinding. Når man sketcher med arduino ved man at det kræver en del tid at udforske ideer og man er derfor mere kritisk i sketchingprocessen og udvælger de bedste ideer at gå videre med. Når man først er igang med at lege med et element i konceptet, låser man sig hurtigt fast og skecthingprocessen bliver derfor forholdsvis ensporet.
• Dette har bivirket at det meste af koncentrationen helt er flyttet fra selve udviklingen af ideer og i stedet været brugt på at finde og forstå teknikken og koden i Arduino.
• “I’m paying attention to the content of what I am writing, rather than to the process of writing….I have to become unaware of it to become an exspert in using the pen”(Schön, 1996)
• Som når som Schön beskriver brugen af en kuglepen, og vigtigheden af kendskabet til dens brug således at man kan fokusere på indholdet frem for udførelsen. Har vores manglende evner med Arduino bevirket at det meste af koncentrationen helt er flyttet fra selve udviklingen af ideer og i stedet været brugt på at finde og forstå teknikken og koden i Arduino.
At kunne balancere åbenhed og mangetydighed med konkretisering og detaljerigdom i sketchingen af en tilstræbt brugeroplevelse. Herunder at kunne balancere mellem detalje og helhed.
• Da vi startede med at arbejde arduino lå vores design stadig ikke fast og vi havde ikke skærpet os ind på på et konkret koncept. Vi gik derfor ind i dimseforløbet med åbne og nysgerrige designøjne. Efter at vi fik tillært os forholdvis få kompetencer indenfor arduino, blev vi inspireret til at dykke ned i sanseoplevelsen med at få statusopdateringer med lys og vibration.
• Da vi brainstormede på ideen var der først mange forskellige ideer til hvordan man kunne arbejde med at få statusopdatering med lys og vibration. På dette tidspunkt fokuserede vi på at ideen med konceptet var at man kunne “tagge” ekstraordinære steder, som andre ville kunne se at man havde set m.m. Vi havde derved mange detaljer og så designet i helikopterperspektiv – som en helhed med mange detaljer.
• Herefter skiftede vi spor og zoomede meget dybt på bestemte dele af designet – nemlig den tekniske del hvor lys og vibration blev sat i fokus. Vi gik herefter på opdagelse i hvordan denne tekniske del skulle laves, hvilket tog størstedelen af tiden og afsluttede med at gøre vores sketch fysisk ved at lave t-shirten med de 2 funktioner i.
• I dimseforløbet har vi derfor i høj grad fokuseret på at zoome ind på en bestemt del af brugeroplevelsen, men uden at lege med hvilke detaljer der var vigtige.
I udforskningen af en tilstræbt brugeroplevelse.
• Arduino giver i høj grad mulighed for at skabe en forholdsvis hurtig, konkret brugeroplevelse, som kan testes både i en sanselig forstand, men også i en reel bruger situation. Arduinos brugervenlighed, giver mulighed for at lave forskellige justeringer, også undervejs i en brugertest, er en stor fordel.
• Arduinos mange muligheder kan dog også være en en bagside. Der bruges ofte meget tid på “fejlfinding” af både den skrevne kode, og de fysiske komponenter. Begge dele kan været meget tidskrævende.
At kunne adressere dynamikken i samspillet mellem den tilstræbte brugeroplevelse og de fysiske og sociale omgivelser,denne oplevelse er tænkt sig at udspille sig i.
• En af Ardouinos fordele er derfor netop at det er muligt at placere den enkelte sketch i konteksten. Den flyttes ikke bare ud fantasien men placeres og afprøver brugeroplevelsen i den direkte kontekst hvor den er tænkt. Ardouino som værktøj giver også altså en række muligheder til at teste hvordan den enkelte detalje virker og føles (lys & vibrationer).
• Ved hjælp af et batteri, er der mulighed for at bringe Arduino-boardet og dets komponenter med rundt i for eksempel en brugersituation. Det giver derfor en god mulighed for, at se en ide i en dynamisk situation, selv forholdsvis tidligt i et design forløb.
• I arduino forløbet har vi brugt mange ressourcer på at forstå hvordan man får lys og vibrationer til at virke i arduino-boardet for at teste hvordan dette virker i en given situation. Vi har derfor ikke kommet så meget rundt om hvordan designet fungere i de sociale sammenhæng, som designet er tiltænkt at vil udspille sig i
At kunne bibringe empati for brugeren
Med arduino har vi fået redskaber til at lege med forskellige teknikker, der
kunne indikerer at man har fået en statusopdatering. Herigennem har vi ved at
sætte os i brugerens sted, fundet frem til at man reagerer kraftigere på
vibrationer end på lyd, og det derfor er godt med en kombination af disse når
man får en statusopdatering.
At adressere kropslig erfaring og direkte sansbarhed i den brugeroplevelse der sketches.
• Som tidligere nævnt lå vores koncept ikke fast, da vi startede dimseforløbet. Vi
arbejdede derfor først med at have en hvordan vi reagerede ved at gå rundt
med en vibrationsdims (koblet til et Arduino-board med batteri, så man kunne
gå rundt) og havde desuden oplevet hvordan en cykeldiode virkede på os.
Herefter arbejdede vi med vibration og lys som indikator for statusopdatering.
• At zoome ind på en bestemt sanseoplevelse eksempelvis lys (dioder i
forskellige farver) og mærke vibrationer (som begge indikerer at der er
statusopdateringer), giver i høj grad en fornemmelse for den brugeroplevelse
som brugeren ville få ved vores produkt.
• På nuværende designstadie, er vores design er fysisk forankret i en
beklædningsdel. Vi har taget udgangspunkt i en t-shirt hvor vi indlejret
lysdioder og tanken var også at vi skulle have sat vibration i t-shirten men pga.
tekniske udfordringer, nåede vi blot til en t-shirt med forskellige farver af
lysdioder.
• Da vi prøvede t-shirten gav det en klar fornemmelse af hvilken oplevelse t-
shirten skabes for brugeren selv og for omgivelserne. Det gav anledning til en
række spørgsmål; hvordan t-shirten føltes at have på, om det gav nogen
mening at der var lys i en t-shirt, hvordan lysene ville blive opfattet af andre,
hvad gør man hvis man bliver beskidt og skal vaske-t-shirten etc.





