Digital Mediekultur – Mac kultur

Tuesday, May 25th 2010 in BDMK, assignments

Aflevering: BDMK-Mac

Sketching and Prototyping – Reflektionsrapport

Tuesday, May 25th 2010 in BSPR, assignments

Aflevering: SPR – Reflektionsrapport

Paradise Hotel – Overgang fra TV til Internet

Tuesday, May 18th 2010 in CROSS, assignments

Endelig aflevering: Crossmedia – Paradise Hotel – Overgang fra TV til Internet

Bilag 1-5: bilag
Bilag 6: Online Hotel
Bilag 7: Paradise Hotel

Papir-sketching

Monday, May 10th 2010 in BSPR, assignments

Evaluering af Papir‐sketching

At kunne generere , fastholde og stimulere til videreudviklingen af en given ide om en tilstræbt brugeroplevelse. Herunder den hurtighed og lethed, hvormed der kan frembringes en mangfoldighed af sketches.

Papirsketches elementære fordel er den hurtighed og lethed hvorved man kan udforske forskellige ideer og forestillinger. På kort tid får man hurtigt, lavet en masse skitser ‐ nogen som giver mening og andre som ikke gør. I det stregen sættes på papiret, fastholdes ideen. Er man i stand til at se på stregen fra forskellige vinkler, kan den generere og stimulere, ny inspiration, spørgsmål og videreudvikling af ideen. Papir‐sketches stimulerer derved fantasien og åbnet op for en tankestrøm på tværs af gruppemedlemmerne. Ved at man visualisere sine ideer overfor sig selv og andre, får man en bedre forståelse for ideerne. De kan herefter bedre sammenlignes og diskuteres, som skaber grundlag for videreudvikling. En streg eller en cirkel, åbner op for nye ideer og indbyder til bygge videre på originale ideer.
Ulempen ved 2D sketches er som med de fleste andre sketch former indlæringskurven. Det kræver evne at se sketchen med nye øjne, øvelse som kun kan opbygges over tid. Er man ikke bevidst om måden man sketcher på kan man hurtigt ende med en masse ubrugelige sketches, som ikke har fungeret til at lave backtalk og åbnet op foridegenereringen.
Ligeledes kræver det også en vis færdighed at kunne udtrykke det man ønsker gennem blyanten. Dette gør at sketchen ofte kan blive meget indforstået, og svær atforstå for udefra kom mende. Vi har dog i gruppen oplevet hvordan sketchen i følge med en mundtlig beskrivelse også kan fungere som en fælles udvikling, ikke bare af ideerne men også af forståelsen af sketchen gruppemedlemmerne imellem.

At kunne balancere åbenhed og mangetydighed med konkretisering og detaljerigdom i sketchingen af en tilstræbt brugeroplevelse. Herunder at kunne balancere mellem detalje og helhed i udforskningen af en tilstræbt brugeroplevelse.

Det vurderes at papirsketches har været et brugbart redskab til at fastholde ideer på et overordnet plan, idet skitserne arkiveres det øjeblik de nedfældes. Herefter kan man gå tilbage og kigge på sine ideer, zoome ind på et bestemt område eller bygge videre på en del af ideen, samtidig med at man altid har det orginale ide‐orgie, som holder en på sporet af hvilket ideområde man koncentrerer sig om.
Dykker man ned på et mere detaljeret plan og ned i det øjeblik som sketchene skabes, kan man hurtigt risikere at en streg ændrer den originale betydning, ved at gå nye veje. Eksempelvis lagde vi ud med at tegne en mand med en t‐shirt, der både kunne indikere at der var kommet en statusopdatering via lys, lyd, varme, vibration og endte med en foto‐bold. Grundideen var den samme men mange af detaljerne var ændret. Efter heldagsseminaret med 2D endte vores gruppe med en “dug” af sketches, fordi vi på første A3‐ark udfyldte hele arket og måtte tilføje et nyt, og endnu et nyt fordi vores ide på et detaljeret niveau ændrede sig hurtigt.

At kunne adressere dynamikken i samspillet mellem den tilstræbte brugeroplevelse og de fysiske og sociale omgivelser, denne oplevelse er tænkt sig at udspille sig i.

Med forskellige teknikker til at illustrere bevægelser, er det muligt til en vis grad at adressere dynamikken i samspillet mellem den tilstræbte brugeroplevelse og de fysiske og sociale omgivelser oplevelsen skal udspille sig i. Men igen kræver det en del færdigheder fra den sketchende, og man bevæger sig over i en form for sketching som er mere tidskrævende og kan koncentreres omkring specifikke aspekter af et design. Dermed fratages noget af 2D sketchens lethed og dynamik, tilgengæld bliver den mere undersøgende. Når man illustrerer dynamiken og konteksten, som konceptet udspiller sig i, kræver det forholdsvis mange detaljer, for at få en forståelse, for hvad der udspiller sig i sketchesne. Bevægelse i sketches kræver at man kan sammenligne bevægelse 2 med udgangspunkt i bevægelse 1, hvilket kan være kompliceret uden de rette færdigheder.

At kunne bibringe empati for brugeren.

Papirsketching har som alle metoder sine fordele og ulemper, som beskrevet ovenfor kan det være en utrolig effektiv og hurtig måde at generere og fastholde ideer på, men 2D tegningerne formår ikke at aktivere den form for sansbarhed der ofte er nødvendig for at kunne indleve sig i brugerens situation. Når du skitserer brugeroplevelser af din ide, tager de udgangspunkt i de omgivelser, miljøer og situationer, som den der skitserer har erfaringer af og indtryk inden for ideområdet. Det står derfor klart at forståelsen for bruger og brugeroplevelsen bygger på forudbestemte parametre, som ikke tager udgangspunkt i virkelighedens empiri.

At adressere kropslig erfaring og direkte sansbarhed i den brugeroplevelse der sketches.

Papirsketching har været brugbar i forbindelse med at visualisere sine tanker. Man har ikke direkte følt, mærket og rørt ved sine sketches, men man har i den grad brugt synssansen. Ved at kigge på sine sketches har man igennem backtalks kunne bygge videre på sine sketches, samtidig med at det har givet andre mulighed for at få indblik i sine tanker.
Talking sketches (Van der Lugt) gør det muligt at nærme sig en vis form for sansbarhed vha. tilhørende forklaring og gester. Dette giver dog ikke decideret empati for brugeren, men tilnærmer sig kun denne, i form bedre forståelse for hvordan et brugsscenarie kan føles og opleves.

paradise hotel

Friday, April 23rd 2010 in CROSS

Vi er en gruppe fra IT-Universitetet i København, der skriver om Paradise Hotel i faget Crossmedia. Vi er interesserede i at se på hvordan TV3 har overført Paradise Hotel’s univers til internetplatformen.

Til det vil vi anvende relevant teori og forsøge at kortlægge og analysere hvilke elementer af tværmedialitet TV3 har anvendt. Vi vil supplere vores undersøgelse med et spørgeskema, der skal fortælle os om Paradise-seernes kendskab og holdning til Paradise Hotel’s internetplatform.

sketchbog 2

Thursday, April 15th 2010 in BSPR, assignments

Er udmærket godt klar over dette i sig selv sikkert går under kategorien “kollage”, men det var den bedste måde hvorpå jeg kunne dokumentere den “egentlige sketch”. Man kan selvfølgelig også kalde det for en form for sketching at organisere billederne på den måde de nu er blevet fremstillet på.

Anyway… Tryk for full-size..
sketch

DIMS-sketching

Thursday, April 8th 2010 in BSPR, assignments

Evaluering af DIMS-sketching

Ardouino har som udgangspunkt en høj indlæringskurve. Det vil sige at det tager forholdsvis lang tid at få kendskab til teknikken før man kan udnytte den i en sketchingprocess. I den følgende reflektion af Ardouino som sketchingværktøj har det derfor spillet en betydelig rolle, at det for alle gruppens medlemmer var første gang der blev stiftet bekendtskab med Ardouino.

Det efterfølgende er en bedømmelse på hvordan dimseforløbet, har været til at sketche med ud fra “5″ forskellige punkter.

At kunne generere , fastholde og stimulere til videreudviklingen af en given ide om en tilstræbt brugeroplevelse. Herunder den hurtighed og lethed, hvormed der kan frembringes en mangfoldighed af sketches.

• Det har både fordele og ulemper at meget af tiden og koncentrationen går med at finde ud af, hvordan man konstruerer den enkelte sketch. På den positive side kan man sige, at det fastholder ideerne lang tid nok til at man rent faktisk kan reflektere over ideen i skabelsen af den, det stimulerer i høj grad udviklingen af den enkelte ide og give inspiration til videreudvikling, men det virker i høj grad også begrænsende for kreativiteten.
• Den hurtighed og lethed, som er en af sketchingens store fordele har i vores tilfælde været ikke eksisterende, i det vi flere gange har brugt al vores tid på fejlfinding. Når man sketcher med arduino ved man at det kræver en del tid at udforske ideer og man er derfor mere kritisk i sketchingprocessen og udvælger de bedste ideer at gå videre med. Når man først er igang med at lege med et element i konceptet, låser man sig hurtigt fast og skecthingprocessen bliver derfor forholdsvis ensporet.
• Dette har bivirket at det meste af koncentrationen helt er flyttet fra selve udviklingen af ideer og i stedet været brugt på at finde og forstå teknikken og koden i Arduino.
• “I’m paying attention to the content of what I am writing, rather than to the process of writing….I have to become unaware of it to become an exspert in using the pen”(Schön, 1996)
• Som når som Schön beskriver brugen af en kuglepen, og vigtigheden af kendskabet til dens brug således at man kan fokusere på indholdet frem for udførelsen. Har vores manglende evner med Arduino bevirket at det meste af koncentrationen helt er flyttet fra selve udviklingen af ideer og i stedet været brugt på at finde og forstå teknikken og koden i Arduino.

At kunne balancere åbenhed og mangetydighed med konkretisering og detaljerigdom i sketchingen af en tilstræbt brugeroplevelse. Herunder at kunne balancere mellem detalje og helhed.

• Da vi startede med at arbejde arduino lå vores design stadig ikke fast og vi havde ikke skærpet os ind på på et konkret koncept. Vi gik derfor ind i dimseforløbet med åbne og nysgerrige designøjne. Efter at vi fik tillært os forholdvis få kompetencer indenfor arduino, blev vi inspireret til at dykke ned i sanseoplevelsen med at få statusopdateringer med lys og vibration.
• Da vi brainstormede på ideen var der først mange forskellige ideer til hvordan man kunne arbejde med at få statusopdatering med lys og vibration. På dette tidspunkt fokuserede vi på at ideen med konceptet var at man kunne “tagge” ekstraordinære steder, som andre ville kunne se at man havde set m.m. Vi havde derved mange detaljer og så designet i helikopterperspektiv – som en helhed med mange detaljer.
• Herefter skiftede vi spor og zoomede meget dybt på bestemte dele af designet – nemlig den tekniske del hvor lys og vibration blev sat i fokus. Vi gik herefter på opdagelse i hvordan denne tekniske del skulle laves, hvilket tog størstedelen af tiden og afsluttede med at gøre vores sketch fysisk ved at lave t-shirten med de 2 funktioner i.
• I dimseforløbet har vi derfor i høj grad fokuseret på at zoome ind på en bestemt del af brugeroplevelsen, men uden at lege med hvilke detaljer der var vigtige.

I udforskningen af en tilstræbt brugeroplevelse.

• Arduino giver i høj grad mulighed for at skabe en forholdsvis hurtig, konkret brugeroplevelse, som kan testes både i en sanselig forstand, men også i en reel bruger situation. Arduinos brugervenlighed, giver mulighed for at lave forskellige justeringer, også undervejs i en brugertest, er en stor fordel.
• Arduinos mange muligheder kan dog også være en en bagside. Der bruges ofte meget tid på “fejlfinding” af både den skrevne kode, og de fysiske komponenter. Begge dele kan været meget tidskrævende.

At kunne adressere dynamikken i samspillet mellem den tilstræbte brugeroplevelse og de fysiske og sociale omgivelser,denne oplevelse er tænkt sig at udspille sig i.

• En af Ardouinos fordele er derfor netop at det er muligt at placere den enkelte sketch i konteksten. Den flyttes ikke bare ud fantasien men placeres og afprøver brugeroplevelsen i den direkte kontekst hvor den er tænkt. Ardouino som værktøj giver også altså en række muligheder til at teste hvordan den enkelte detalje virker og føles (lys & vibrationer).
• Ved hjælp af et batteri, er der mulighed for at bringe Arduino-boardet og dets komponenter med rundt i for eksempel en brugersituation. Det giver derfor en god mulighed for, at se en ide i en dynamisk situation, selv forholdsvis tidligt i et design forløb.
• I arduino forløbet har vi brugt mange ressourcer på at forstå hvordan man får lys og vibrationer til at virke i arduino-boardet for at teste hvordan dette virker i en given situation. Vi har derfor ikke kommet så meget rundt om hvordan designet fungere i de sociale sammenhæng, som designet er tiltænkt at vil udspille sig i

At kunne bibringe empati for brugeren

Med arduino har vi fået redskaber til at lege med forskellige teknikker, der
kunne indikerer at man har fået en statusopdatering. Herigennem har vi ved at
sætte os i brugerens sted, fundet frem til at man reagerer kraftigere på
vibrationer end på lyd, og det derfor er godt med en kombination af disse når
man får en statusopdatering.

At adressere kropslig erfaring og direkte sansbarhed i den brugeroplevelse der sketches.
• Som tidligere nævnt lå vores koncept ikke fast, da vi startede dimseforløbet. Vi
arbejdede derfor først med at have en hvordan vi reagerede ved at gå rundt
med en vibrationsdims (koblet til et Arduino-board med batteri, så man kunne
gå rundt) og havde desuden oplevet hvordan en cykeldiode virkede på os.
Herefter arbejdede vi med vibration og lys som indikator for statusopdatering.
• At zoome ind på en bestemt sanseoplevelse eksempelvis lys (dioder i
forskellige farver) og mærke vibrationer (som begge indikerer at der er
statusopdateringer), giver i høj grad en fornemmelse for den brugeroplevelse
som brugeren ville få ved vores produkt.
• På nuværende designstadie, er vores design er fysisk forankret i en
beklædningsdel. Vi har taget udgangspunkt i en t-shirt hvor vi indlejret
lysdioder og tanken var også at vi skulle have sat vibration i t-shirten men pga.
tekniske udfordringer, nåede vi blot til en t-shirt med forskellige farver af
lysdioder.
• Da vi prøvede t-shirten gav det en klar fornemmelse af hvilken oplevelse t-
shirten skabes for brugeren selv og for omgivelserne. Det gav anledning til en
række spørgsmål; hvordan t-shirten føltes at have på, om det gav nogen
mening at der var lys i en t-shirt, hvordan lysene ville blive opfattet af andre,
hvad gør man hvis man bliver beskidt og skal vaske-t-shirten etc.

Sketchbog

Wednesday, February 24th 2010 in BSPR, assignments

sketch

Video-sketchings potentiale

Wednesday, February 17th 2010 in BSPR, assignments

Video-sketchingens potentiale for at udtrykke og udforske den brugeroplevelse vi har tilstræbt. Med henblik på senere at kunne sammenligne forskellige former for sketching og deres respektive kvaliteter har vi her opridse styrker og svagheder ved videosketching

At kunne generere , fastholde og stimulere til videreudviklingen af en given ide om en tilstræbt brugeroplevelse. Herunder den hurtighed og lethed, hvormed der kan frembringes en mangfoldighed af sketches.

Vores fremgangsmetode var at lave setup for en ide, fortælle en historie, ikke have for mange ideer defineret på forhånd og generelt brugte fantasifuld storytelling, som udviklede sig under vejs. Ved denne metode opdagede man hurtigt fejl og mangler ved de opstået ideer, som formentlig først ville været blevet opdaget på et senere stadie i designprocessen. Videosketching er et meget frit sketche-værktøj idet man ikke begrænser sig selv i form af tegninger og der ingen rammer er. Man kan frit anvende props, gestikulation og det omgivende miljø. Videosketching har været et udemærket værktøj til at fastholdelse og videreudvikle på hinandens ideer, idet man nu har ideerne på video. Videoerne fastholder meget præcist hvilke ideer man kom frem til og hvordan de opstod (lagring). Det giver mulighed for at evaluere ideerne på den anden måde

At kunne balancere åbenhed og mangetydighed med konkretisering og detaljerigdom i sketchingen af en tilstræbt brugeroplevelse. Herunder at kunne balancere mellem detalje og helhed i udforskningen af en tilstræbt brugeroplevelse

Vi kom frem til at det er en nødvendighed at føle sig tryg og give slip, for at få et godt resultat (åbenhed). I de tilfælde hvor dette lykkedes gik sketchingen også mere flydende. Imens de i andre tilfælde var en begrænsning og hæmmede derfor udviklingen.

I nogle tilfælde var det nemmere at forestille sig helheden af ideerne og konteksten som ideerne udsprang sig i. Videosketching store styrke nemlig i fantasien og det udforskende element. Hvis vi gik for meget op i deltaljer, begrænsede vi os selv og den fantasifulde kreativtet ideerne kom fra.

At kunne adressere dynamikken i samspillet mellem den tilstræbte brugeroplevelse og de fysiske og sociale omgivelser, denne oplevelse er tænkt sig at udspille sig i /At kunne bibringe empati for brugeren

At skabe empati over for brugeren og opnår dynamisk igennem fysisk interaktion overlapper hinanden og vi har derfor slået disse 2 spørgsmål sammen. Videosketchingen styrke er ligeledes at man oplever interaktionen i mellem props og brugeren. Ved at bodystorme opnår man en god dynamik i idegeneringen, ide man giver hinanden ideer igennem fysisk interaktion og der herved opnår en god synergi. At leve sig ind i brugssitution hjalp også på at forstå brugeroplevelsen og skabe et bæredygtigt design.

At adressere kropslig erfaring og direkte sansbarhed i den brugeroplevelse der sketches.

Dette spørgsmål omkring kropslig erfaring og sansebarhed vurder vi, ligner utrolig meget spørgsmålet omkring dynamik i samspillet igennem fysisk interaktion og opnå indlevelelses overfor brugeren. Når man bruger kroppen til at både at skabe ideer og illustrer hvad man mener igennem kropslig interaktion, gennemlever man brugers situation og får derved en bedre forståelse for brugeroplevelsen.

BIID Præsentation

Tuesday, January 12th 2010 in BIID, assignments

Download here
PPT: Præsentation_Interaktion.pptx

Eksamenspost

Wednesday, December 16th 2009 in BFPW, assignments

Mine ambitioner og den faktiske implementering
Der har gennem denne blogs udvikling ikke været nogen faktisk differens mellem mine ambitioner og den faktiske implementering, med den undtagelse at jeg gennem længere tid havde haft det ønske at opdatere min forhenværende hjemmeside til en ny version der bedre integrerede både blog og portfolio aspekterne – desværre var kravet om brugen af wordpress dog en hindring in denne sammenhæng da det ville kræve mere arbejde at tilpasse wordpress til det jeg ville have, end at lave det fra bunden. Med dette konstateret, satte jeg mig for at bestemme hvad jeg egenligt ville opnå med denne blog. Min hjemmeside bestod i forvejen af en photoblog samt et portfolio, så jeg besluttede at denne blog udelukkende skulle være til ITU-brug.

Dette betød mere specifikt at bloggens målgruppe udelukkende bestod af lektorer og censorer. Trods den snævre målgruppe besluttede jeg dog at skrive bloggen på engelsk, denne beslutning foretog jeg på baggrund af demografien af min hjemmesides besøgende. Af de knap 150.000 besøgende (i dette tilfælde ækvivalerende til omkring 1.2 million hits), fra 2008-2009, var kun omkring 15% fra Danmark. Forhåbningen var det kunne lade sig gøre at trække blot en brøkdel af den trafik over på ITU bloggen for en smule interaktion gennem udviklingsprocesen. Derudover har jeg valgt at holde sproget relativ formelt.

For mere om den designprocessen, læs:
creating in photoshop – en beskrivelse af hvordan jeg helt konkret designede layoutet ved hjælp af adobe photoshop.
.psd to .html – en uddybning af hvordan jeg koder html siden fra bunden, ud fra photoshop-designet.
creating the menu – hvordan jeg tilpassede min menu til wordpress informationsstrukturen.

Gruppearbejdsprocessen
I vores gruppe var der fra starten af et stort ønske, og enighed om at arbejde individuelt. Vi besluttede således at hovedsageligt arbejde individuelt, men samtidig være til hjælp hvis et gruppemedlem skulle få brug for det. Det var dog min erfaring at grupperne reelt ikke agerede nogen betydelig rolle i udviklingsprocessen af bloggen, da kollaborationerne foregik på tværs af de præ-definerede grupper.

Det individuelle udtryk
Som tidligere nævnt bestod den reelle målgruppe kun af lektorer og censorer, jeg valgte derfor at kreere en meget simple side med fokus på indholdet. Derudover fik vi fortalt at siden skulle kreeres med afsæt i vores gruppe blog (som jo kun kunne bestå af en blandt få standard templates fra wordpress), jeg besluttede derfor at holde mig til samme minimalistiske stil, og samme overordnede farvepalette. Ved påbegyndelsen af studiet forventede jeg at der ville produceret mere visuelt materiale, jeg lagde derfor ud med en forhåbning om at have et billed til hvert post, men jeg måtte dog erkende undervejs at dette ikke kunne lade sig gøre uden ekstra arbejde. Jeg endte derfor med at kreere billeder jeg følte passende til hver posts indhold undervejs (med undtagelse af nogle få posts). Dette betød også at layoutet blev mere tekst-tungt end forventet da det blev designet.

Jeg valgte derudover at erstatte changelog’en med en lignende kategori jeg valgte at kalde for “process”. Dette skulle dække over en kategori der kun dokumenterede mere overordnede ændringer, eller snarere udviklinger. Idet jeg selv føler jeg har en omfattende viden om at kreere hjemmesider i xhtml og css følte jeg ikke det var nødvendigt at dokumentere hvert enkelt lille trin i tilfælde af at noget måtte gå galt.

For mere om metoder og individualisering af designet, læs:
thoughts about the logo

Videreudvikling
Til videreudvikling af bloggen vil jeg arbejde mod mine oprindelige ambitioner, og derved flytte væk fra wordpress platformen igen – for på den måde at kunne benytte mig af et mere omfattende CMS system jeg kan skræddersy til mine egne behov. Jeg kunne dog godt tænke mig at bruge nogle af de elementer fra denne blog, dette kunne gøres simpelt ved at flytte nogle af posts’ne i mysql’en til den nye database.

De elementer, jeg mere specifikt, godt kunne tænke mig at genbruge er nogle af de kreative processer vi har lært af John Paulin, da jeg føler disse vil passe godt ind i konteksten af resten af min sides indhold, og vil kunne fange brugernes interesse i højere grad end en faktisk “blog” (som i dette tilfælde) der i alt for høj grad ikke har noget indhold, som er interessant for udefrakommende.

Samlet set er min konklusion at webdesign delen af dette kursus blev en underlig blanding af hverken at være en mulighed for at lære html (snarere opfordrede det blot kursusdeltagerne til at tage wordpress templates og ændre lidt i dem, uden at give en reel indsigt i hvordan en hjemmeside bør konstrueres), og heller ikke give en reel indsigt i nogle visuel-design mæssige teorier. Jeg formår ikke at se hvilke kompetencer webdesign delen af dette kursus skulle give, og mener personligt det havde været meget mere gavnligt at give en mere struktureret tilgang til webdesign – eksempelvis basal html, fra bunden, i stedet for at smide kursusdeltagerne ud i en blanding af php, mysql og html. Trods kursets introduktions-status mener jeg ikke dette er urimelige krav.

BIID essay

Monday, December 14th 2009 in BIID, assignments

Abstract:
This essay discusses the design process of a student attending an introductory course of interaction design at the IT University of Copenhagen. Written from the students point of view, the process is described in depth and is supplemented with the thoughts and choices put into the creation of the final concept, also known as Supporters. The paper is concluded with a reflective conclusion of the process and literary documentation of the theories used.

Download assignment: BIID-Reflektionsrapport

BIMK Presentation

Monday, November 23rd 2009 in BIMK, assignments

This is the presentation of our current status on the BIMK essay. Presented on November 23.

Continue reading »

Problemformulering v2.0

Wednesday, November 4th 2009 in BIMK, assignments

1st revision of our disposition. NOTE: Written in danish

Indledning:
Studenterrådgivningen (SRG) er en selvejende institution af staten, der tilbyder gratis psykologhjælp og hjælp fra socialrådgivere til studerende på de lange- og mellemlange uddannelser.
De studerende ringer ind og får en tid. Efter 1 til 3 ugers ventetid, kommer den studerende ind og taler med en psykolog i enerum, enten 1 gang eller over flere uger/måneder. Folk kommer med en lang række problemer de gerne vil have hjælp til at løse, så de kan fokusere på studiet.

SRG har kontorer over hele landet og er finansieret direkte igennem finansloven.

Indtil videre brander SRG sig via deres hjemmeside (www.srg.dk), forskellige pjecer der omhandler depression, koncentrationsbesvær, etc. og små annoncer til studenter-medier (humanisten, studenterblade, urban, osv).

Problemstilling:
At studenterrådgivningen (SRG) ikke når deres målgruppe på grund af manglende bevidsthed om deres online branding

Continue reading »

Indledende problemformulering

Monday, November 2nd 2009 in BIMK, assignments

This is the preliminary sketching of our disposition. NOTE: Written in Danish.

Indledning:
“Video killed the radio star”, således lød det i 1979 da tv’et var blevet et dominerende medie, nu blot 30 år senere kan man høre varianten “internet killed the video star” på youtube og andre websider.

Internettet er blevet tilgængeligt for alle, et sted hvor man kan socialisere, købe varer, søge informationer og meget mere. Det er derfor blevet et populært medie gennem hvilket firmaer kan nå deres kunder – men måden de gør det på varierer meget i både metode og kvalitet.

Vi vil i denne opgave redegøre for og analysere nogle af de strategier og metoder, som nutidige firmaer benytter sig af når de skal brande sig selv på internettet.

Problemstilling:
At virksomheder ikke når deres målgruppe(r) på grund af manglende bevidsthed om deres online branding.

Continue reading »

blog video documentation

Wednesday, October 21st 2009 in BFPW, assignments

This video is a short walk-through of my blog. Click continue to view the video.

Continue reading »

ældre mænd i bevægelse – vision

Sunday, October 11th 2009 in BIID, assignments

The following is my BIID group’s (group 10) vision for the future development of our project regarding the physical and social activation of elderly men. NOTE: It’s written in Danish

Continue reading »

obligatorisk opgave – mobile medier

Thursday, October 1st 2009 in BIMK, assignments

This is the start of my group’s synopsis for BIMK. NOTE: It’s written in Danish.

Continue reading »

Time Schedule

Tuesday, August 25th 2009 in BFPW, assignments

This was the very first assignment we were given. The task was to create a schedule displaying our anticipated workload for the next 5 months. The idea was that any out-of-school planned or regular activities should be noted, to help ourselves visualize our estimated free time, and through that optimize the disposition of our workload.

I found that I had no noteworthy commitments, and therefore chose, merely to make a representation my educational workload. Therefore my schedule ended up being rather conservative, it shows a simple representation of the amount of pages that have to be read each week, as well as any major assignments – which are marked with red for a more quickly recognizable nature – likewise any vacation is marked with blue.

Continue reading »